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Tout sur les compétences

 
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 talimare
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 MessagePosté le: Dim 27 Jan - 13:08 (2013)    Sujet du message: Tout sur les compétences Répondre en citant

Les compétences avancées les plus utiles:










Compétences communes:
 -Réparations et frères d'armes* sont des incontournables pour quasiment
toutes les branches
-Camouflage: particulièrement utile pour les scoots et l'artillerie. Les chasseurs
de chars peuvent être concernés, mais passé le tier 7 dans cette branche, la
plupart des véhicules deviennent trop gros pour se la jouer discrète.
-Lutte contre les incendies: la moins utile des quatre, puisqu'un extincteur manuel
sera toujours plus efficace. 


Pilote:
-As du volant: incontournable pour tout le monde.
-Conduite souple: idem, à part pour artilleries et peut-être les chasseurs de char.
-Bélier: de même, loin d'être indispensable, la situation ne présente que trop rarement.
-Maintenance préventive: peut utile, mieux vaut s'équiper de consommables pour éteindre
les incendies.





 Commandant:
-6e Sens*: un must-have pour tous les types de char.
-Mentor: très utile quand on veut faire de la formation intensive à ses membres 
d'équipage.
-Oeil de Lynx: forcément très intéressant pour les scoots, mais les chars lourds
et moyens lui verront également une grosse utilité.
Expert*: plus amusant que véritablement utile.
-Multitâche: pratique en théorie, mais bien moins que le 6e sens, à considérer 
comme 3e compétence avancée.


 Radio:
-Retransmetteur: pas vraiment utile tant qu'il n'y  pas de plus grandes cartes en jeux.
-Amplificateur de signal: idem
-Longue-Vue: la plus utile des compétences radio, pour toutes les branches.
-Appel à la Vengeance*: anecdotique pour les scoots, franchement inutiles pour les autres.







 Tireur:
-Armurier: peut être utile, mais pas à privilégier.
-Rancunier: pareil
-Coup Mortel*: très intéressant pour tous, mais particulièrement pour les chars lourds.
-Précision: un incontournable pour les modèles à tourelle. Et ça fait du monde.
-Cible désignée*: utile, mais seulement aux scoots.



 Chargeur:
-Râtelier sécurisé*: un autre must-have pour tous les modèles, car un râtelier endommagé ou
détruit figure parmi les pires choses qui peuvent arriver à un tank.
-Poussée d’adrénaline: cas de figue trop rare, pas intéressant.
-Intuition*: inutile, sauf peut-être pour les artilleries de tier 7 et plus.  



*Compétences nécessitant d'être montées à 100% pour être actives.


Pour ce qui est de "Frères d'armes" et "mentor" elles sont très utiles pour vite avoir trois compétences mais à la fin on y perd car si l'on veut supprimer une compétence, toute les autres y passent sauf que toutefois, la prochaine compétence que vous choisirais sera directement à 100% mais vous aurez échanger 3 compétences pour une seule, il faut la considérer comme 4e compétence avancée car elle boost les compétences précédentes .
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L'histoire d'un monde n'est que le reflet de multiples épopées individuelles...


Dernière édition par talimare le Dim 27 Oct - 12:31 (2013); édité 2 fois
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 MessagePosté le: Dim 27 Jan - 13:08 (2013)    Sujet du message: Publicité

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 McFirefly
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 Inscrit le: 26 Fév 2013
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 MessagePosté le: Jeu 28 Fév - 01:51 (2013)    Sujet du message: Tout sur les compétences Répondre en citant

A voir, j'ai certaine compétences que tu dis qui ne sont pas obligatoire, mais cela dépend du char et de la nationalité de celui ci, je te dirais par mumble
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Ne t'approche jamais d'un tigre seul, à moins que tu veuilles voir la faucheuse quand son canon se pointra sur toi


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 talimare
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 Inscrit le: 19 Jan 2013
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 MessagePosté le: Jeu 28 Fév - 14:19 (2013)    Sujet du message: Tout sur les compétences Répondre en citant

Oui c'est juste en général, après y a des cas particuliers comme le ELC est un char léger particulier.
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 McFirefly
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 Inscrit le: 26 Fév 2013
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 MessagePosté le: Mer 6 Mar - 00:25 (2013)    Sujet du message: Tout sur les compétences Répondre en citant

Je parle de sa surtout pour les branches allemandes =)
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